跨域體感娛樂應用展 遊戲娛樂擬真新時代 來臨

工商時報【陳宗慶】

網路科技世代改變了人類的娛樂體驗模式,當中又以體感科技產業的進化,豐富了人類與娛樂的互動多元性。體感科技產業體系概分為三大類,以體感娛樂 Motion Sensing、虛擬/擴增實境 VR/AR 、穿戴科技 Wearable Device。例如預估2020年將達到20億人次的全球遊樂園產業,由於傳統遊樂設施危險度高、內容變換不易,主題也開始數位化,體感娛樂設施便成為全球發展的趨勢。

自2016年以來,全球陸續登場的科技盛會上,從美國消費性電腦展(CES)、MWC、Cebit、Computex再到各種電玩展、動畫展、互動科技展,虛擬實境(VR)、擴增實境(AR)都是最大的亮點,不僅VR/AR硬體裝置陸續發表,國內外關於VR/AR的創新應用層出不窮,其中又以VR/AR遊戲商機率先爆發,根據數據研究機構New Zoo Games Marketing的調查發現,全球遊戲產業產值在2018年將達到1,133億美元,VR/AR遊戲也將突破百億美元。

為推廣國內大眾對體感科技產業市場,並促進數位內容業者技術交流與商機合作,在經濟部工業局指導下,由資策會產推處於9月8日至9日假台北世貿一館2樓H區,在「Digital Taipei 2016臺北國際數位內容交流會」展會中,由經濟部數位內容產業推動辦公室規劃展出「跨域體感娛樂應用展」,以「APP娛樂」、「動畫特效影視」、「體感遊戲」等三大主題,集結超過20家數位內容廠商和團隊的作品。動畫展示邀請臺灣本土自製募資動畫業者乾坤一擊創意工作室的《重甲機神》及 Studio 2 Lab臺灣原創動畫節目《小貓巴克里》、《觀測站少年》及國內知名動畫業者等多項作品參與展示;在遊戲方面,奧爾資訊以旗下相信工作室自製研發的作品《DawnBreak:曙光》參展,同時,大宇資訊首次在台曝光《仙劍奇俠傳─幻璃鏡》以及神嵐遊戲《末日之子》等大作;每年最熱門的體感遊戲區,這次特別邀請到全球虛擬實境產業領導者HTC展示《The Gunner of Dragoon》,讓玩家戴著HTC Vive坐在電動馬鞍上,沉浸於虛擬實境帶來最刺激的體感娛樂享受。

除了上述團隊外,本次另有好玩家、宇萌數位科技、玩拾科技、獨角獸娛樂、闇橡、接力棒遊戲創意工作室、愛迪斯科技、頑石、肯特、金奇映?、鈺昇等數位內容業者共同參展,更有愛卡拉互動媒體、微星科技、映CG等跨領域業者支持,以嶄新的內容向大眾介紹跨域體感娛樂世代中創新應用的成果。