不只影視娛樂... 醫療、工程領域 VR也行

工商時報【何英煒╱台北報導】

資策會MIC(產業情報研究所)表示,VR(虛擬實境)最初期的應用將會在影視及遊戲領域,長遠而言則是將再延伸到醫療、工程、教育及房地產。在非娛樂部分,產製內容的實用性,將是市場接受與否的關鍵要素之一。

VR是近期熱門的科技發展議題,目前多家大型企業已經紛紛投入該領域,像是Google、Facebook、三星、索尼及宏達電等等。這些大廠自從2014年開始,陸續透過自行研發或是購併的方式,發展虛擬實境頭戴式裝置(VR HMD)。到了2016年,這項產品的發展過程,並沒有因為時間的因素而失去各方的關注度,反而吸引更多的業者合作投入開發VR軟硬體產品。

MIC預估,到2020年時、VR應用市場中,遊戲與影視的應用,將占有70%以上的市場,是驅動VR發展的主要動能。

至於其他應用則是要等到2025年時才會創造出更多的發展空間,其中以醫療與工程的發展較具有優勢,其次則為教育及房地產等等應用。而非娛樂性質應用的內容產製,需要較長的規畫製作期,即使應用技術成熟,但產製內容的實用性,仍是市場接受與否的關鍵要素之一。

對於未來VR的發展,MIC認為,該產業涉及許多不同等級的開發廠商,包括手機擴充配件(Mobile VR)、單機獨立運作(Standalone VR)及桌機配件(PC VR)等,此三個等級的產品,將因為使用方式與環境差異而產生不同的體驗感,在價格與目標客群也會產生差異化。

MIC產業分析師徐育群認為,觀察目前PC VR的價格,對於一般消費者來說,具有偏高的使用門檻(價格及配備規格),短期內PC VR還是會以遊戲玩家為主要消費群。至於Standalone VR,因為有許多手機大廠投入,未來潛力值得關注,但目前則是面臨電池續航力、主晶片及大範圍定位系統的技術瓶頸。

上述三項關鍵技術(電池續航力、主晶片及大範圍定位系統)將成為Standalone VR及PC VR,何者能在消費市場勝出的觀察重點。而Mobile VR因為擁有接近一般消費者的市場優勢,如何讓消費者快速接受使用,就成為未來的發展思考重點。

徐育群表示,雖然預期Mobile VR利潤不高,但因為市場進入障礙及價格都較低,是智慧型手機大廠與新興業者跨足的最佳試煉場域,如果Mobile VR成為智慧型手機的配件之一,將可望開創出智慧型手機新的產品規格與成長空間。